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数字娱乐产业研究报告
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10 文钱
文钱不够?
随着宽频普及率逐渐提高,数字内容应用日趋多元。根据APECTEL发布的数据指出,全球的数字内容产值,将在2005年达到1,654亿美元,其中,动画、游戏、在线学习等虽然仍旧名列前茅,但无线增值服务却有异军突起的表现,并以317亿美元占居第四位。 从年平均复合增长率的角度来看,全球数字娱乐产业将以28%的幅度增长,其中,又以影片播放和网络游戏的增长幅度最为惊人,平均年复合增长率分别达235%和147%,其次依序是无线增值服务(90.6%)、数字出版(84.2%)、在线学习(54%)、数字音乐(29.1%)等。 来自世界著名的市场策略咨询公司Frost&Sullivan日前公布的其针对中国电信市场发展前景的最新研究成果也显示,在未来一段时间,以娱乐为核心内容的新业务将是电信业务的主要增长点。 业内人士预言,中国数字娱乐市场产值未来几年将超过20亿美元。网络化数字时代,数字娱乐正逐步在全球形成一种产业,并保持着高速的发展的势头。在中国市场上,根据CNNIC的调查统计,目前中国有将近500万的网络游戏爱好者,至少还有400多万的潜在用户群,以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。 1 概念定义 1 2 数字娱乐产业概述 1 2.1 数字娱乐产业概念 1 2.2 数字娱乐各产业及产业链构成 2 2.2.1 移动增值服务分类 2 2.2.2 移动增值产业链 3 2.2.3 数字视听/影像业分类 4 2.2.4 数字视听/影像业产业链 6 2.2.5 电子游戏产业构成 6 2.2.6 数字出版分类 8 2.2.7 数字出版产业链 9 3 全球数字娱乐产业发展情况分析 9 3.1 全球数字娱乐产业发展情况 9 3.2 全球数字娱乐产业规模 10 3.2.1 全球移动增值市场规模 10 3.2.2 全球数字视听/影像产业市场规模 12 3.2.3 全球网络游戏市场规模 15 3.2.4 全球数字出版业市场规模 16 3.3 全球主要国家如何发展数字娱乐产业 17 3.3.1 韩国如何发展数字娱乐产业 18 3.3.2 日本如何发展数字娱乐产业 22 4 中国数字娱乐产业情况分析 25 4.1 中国数字娱乐产业发展情况 25 4.2 中国数字娱乐产业规模 26 4.2.1 中国数字视听/影像市场发展规模与预测 29 4.2.2 中国网络游戏市场规模及预测 32 4.2.3 中国数字出版业市场发展规模与预测 33 4.3 中国数字娱乐产业用户情况 34 4.3.1 中国网民数量及现状 34 4.3.2 中国宽带用户数量及现状 35